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 #1  
08.02.2010, 16:47
Wiitiful Sky
Orbene. Approfittando del week end e del giorno di ferie, ci ho giocato
molto e dovrei essere verso il capitolo finale o giu' di li.

Ho amato, letteralmente e quasi carnalmente, il primo Bioshock. Pur
discendendo in modo quasi illegittimo dal suo illustre predecessore, ed
avendo perso ogni carattere da CRPG, mi aveva comunque divertito,
interessato, appassionato. Vero, c'era da sparare, ma la componente
esplorativa era molto piu' accentuata rispetto alle fasi di combattimento,
e l'ambientazione molto affascinante aveva fatto il resto.

Il secondo gioco riprende in tutto e per tutto la trama e l'ambientazione
del primo. Anzi, piu' che un gioco nuovo, questo Bioshock 2 sembra quasi un
data disk del primo capitolo. Il che, se tutto il resto fosse rimasto
invariato, sarebbe pure un bene, dal mio punto di vista.

Il problema viene proprio dal game design: in Bioshock gran parte del
fascino era dato proprio dall'esplorare Rapture, sparando qualche colpo qua
e la per uccidere un pugno di ricombinanti. I Big Daddy rappresentavano gli
scontri piu' duri (almeno ad inizio gioco). Non erano molti, e tutto
scivolava via piuttosto bene, permettendoci di tornare a fare cio' che ci
piaceva di piu': esplorare Rapture.

In Bioshock 2, invece, si comincia quasi subito a sparare. E si spara
molto, per giunta con una quasi costante carenza di munizioni. I
ricombinanti attaccano praticamente sempre a gruppi, ed anche i piu' deboli
sono in grado di causare piu' di qualche problema. I Big Daddy ci sono
ancora, ma non sono piu' lo scontro piu' duro del gioco: in questo senso,
il loro posto e' stato preso dalle Big Sister.

Ecco, le Big Sister le odio: arrivano OGNI VOLTA che si decide di salvare o
sacrificare una sorellina (QUASI ogni volta, in realta'; dipende dal punto
di trama in cui vi trovate) sparano come corazzate e caricano a testa bassa
che neppure un toro, e per giunta saltano da tutte le parti, che sembrano
uscite da Unreal Tournament.

OGNI scontro con la Big Sister significa -per me che, lo ammetto, sono
schiappa negli FPS- morte certa. Una, due, tre, anche cinque volte di
seguito. La Big Sister rovina gran parte del divertimento, trascinando via
da Bioshock ogni idea di esplorazione, e portandolo irrimediabilmente verso
il baratro del FPS.

Il gioco resta comunque indubbiamente bello ma, per favore, non chiamiamolo
Bioshock 2. Perche' del Bioshock originale ha in comune solo nome, plasmidi
ed ambientazione.

Quindi, la mia piu' grande paura legata a questo gioco si e' avverata:
l'introduzione del multiplayer (che, non mi stanchero' mai di ripeterlo,
IMHO rovina sempre un gioco che era stato pensato per il single player) ha
snaturato l'idea originale, portandola verso un qualcosa che non gli
apparteneva e, quindi, sostanzialmente rovinandola.

Mi terro' stretto la confezione da collezione ed i suoi relativi gadget, ma
sono sempre piu' convinto, una volta finita la campagna in single player, a
rivender eil gioco facendoci su qualche soldino extra da mettere su Heavy
Rain o (devo ancora decidere se ordinarlo o no) FF XIII
 #2  
08.02.2010, 16:57
Pero
On 8 Feb, 18:47, Wiitiful Sky <ccastell> wrote:

>
> OGNI scontro con la Big Sister significa -per me che, lo ammetto, sono
> schiappa negli FPS- morte certa. Una, due, tre, anche cinque volte di
> seguito. La Big Sister rovina gran parte del divertimento, trascinando via
> da Bioshock ogni idea di esplorazione, e portandolo irrimediabilmente verso
> il baratro del FPS.
>


Non ti quoto caro mio, personalmente dopo le prime volte ho imparato a
combattere le big sister, e lo sto giocando a livello difficile.
Ieri,per dire, ho sbloccato l'obiettivo di sopravvivere senza morire
ad un loro assalto. A prescindere dal fatto che io possa essere più
bravo di te (cosa che chi mi ha visto giocare recentemente a MW2 penso
NON possa assolutamente confermare), in bioshock2 la preparazione allo
scontro è quasi più importante dello scontro stesso. Apprezzo la
scelta dei programmatori di rendere ancora più importante la scelta
dell'arma adatta per ogni tipo di nemico (tipo attacchi perforanti
contro i corazzati come big daddy - big sister), l'utilizzo delle
telecamere di supporto, delle torrette automatiche da posizionare a
piacimento (le usi vero? sono fondamentali) e dei rivetti trappola. A
volte basta combinare bene questi elementi e sparare solamente qualche
colpo con il proiettile ADATTO. Successivamente troverai anche
plasmidi capaci di "evocare" robot a piacimento contro i nemici.
Non ho ancora provato il multiplayer, ma per il momento il single mi
soddisfa. Muoio spesso anche io, ma spesso mi rendo conto di morire
per aver sbagliato strategia (quindi plasmide e/o tipo di proiettile/
arma) durante l'attacco. E questa era una cosa che in Bioshock1 non
succedeva mai...
Saluti,
Pero
 #3  
08.02.2010, 17:29
Bwiino!
>
> Quindi, la mia piu' grande paura legata a questo gioco si e' avverata:
> l'introduzione del multiplayer (che, non mi stanchero' mai di ripeterlo,
> IMHO rovina sempre un gioco che era stato pensato per il single player) ha
> snaturato l'idea originale, portandola verso un qualcosa che non gli
> apparteneva e, quindi, sostanzialmente rovinandola.
>



questo concetto va ribadito e te lo quoto!!!
 #4  
08.02.2010, 18:42
Boromir
Wiitiful Sky ha scritto:
> Ho amato, letteralmente e quasi carnalmente, il primo Bioshock.


E' indubbiamente un grosso gioco, con evidenti mancanze di level design,
che subito sono balzate all'occhio alla maggioranza dei videogiocatori
(perchè un level design scarso è una delle prime cose che un giocatore
medio percepisce mentre prosegue stancamente un'avventura..).

Dicevo.. gioco grosso, principalmente per gli espedienti narrativi che
Bioshock utilizza ed erge a manifesto.
Il lead artist in una conferenza degli sviluppatori del 2008 ha modo di
chiarire con decisione la sua posizione in merito alla narrazione nei
videogiochi, che è molto semplice: niente cutscene, tutto ciò che un
gioco vuole raccontare deve emergere dagli elementi presenti all'interno
del gioco stesso e durante il gioco stesso. Questa visione diegetica[1]
(che io approvo in pieno) non è certo una novità nel mondo dei
videogiochi, ma si manifesta in Bioshock con una convinzione e coerenza
esemplare.
Ecco spiegato l'imponente lavoro di pre-produzione sui poster che
riempiono le stanze di rapture, le statue con le inscrizioni che
inneggiano ad un capitalismo esasperato, il positivismo[2] estremo in
aperto contrasto con lo scenario distopico[3] presentato dal gioco, ...
L'espressività basata sul contrasto è presente in una modalità simile
anche in Fallout 3: le affinità e i punti di contatto con questo gioco
si sprecano... Per letture più approfondite rimando al concetto di
"bisociazione"[4] e affini.
L'equilibrato e visionario miscuglio di art decò e decadentismo è uno
degli espirimenti artisticamente più riusciti di questa generazione.



[1] http://it.wikipedia.org/wiki/Diegesi

[2] http://it.wikipedia.org/wiki/Positivismo

"Il positivismo è un movimento filosofico e culturale ispirato ad alcune
idee guida fondamentali riferite in genere alla esaltazione del
progresso e del metodo scientifico che nasce in Francia nella prima metà
dell’800 e che si diffonde nella seconda metà del secolo a livello
europeo e mondiale.

Positivismo e Illuminismo: affinità e differenze:

Per certi aspetti il positivismo appare una originale riproposta del
programma illuministico con cui presenta delle affinità quali:
.. la fiducia nella ragione e nel sapere al servizio dell'uomo come mezzi
per conseguire la "pubblica felicità" [9], obiettivo questo fallito
dagli illuministi per cui i positivisti si propongono di portare ordine,
tramite il metodo scientifico applicato in ogni campo delle conoscenze
umane, per una riorganizzazione globale della società resa caotica dalle
rivoluzioni che l'hanno sconvolta.
.. esaltazione della scienza vista in contrapposizione alla metafisica:
il metodo scientifico avrebbe dovuto sostituire la metafisica nella
storia del pensiero.
.. una visione laica e tutta immanente della vita dell'uomo in contrasto
con i pensatori cattolici.

Nello stesso tempo il positivismo si caratterizza per incisive
differenze con l'illuminismo:
.. mentre gli illuministi combattevano contro la tradizione metafisica e
religiosa e i privilegi dell'aristocrazia in una visione del mondo
ancora dominante, i positivisti, che pure si oppongono a quella
tradizione che ostacola la razionalizzazione della cultura e della
società, agiscono contro posizioni anacronistiche e in nome di un
atteggiamento culturale che è già consolidato in una società borghese
stabilmente al potere con una mentalità scientifica e laica ormai
largamente condivisa.
.. mentre il riformismo illuminista tendeva a tradursi in una
rivoluzione, come fu poi quella francese, il riformismo positivista è
antirivoluzionario e, pur contrastando la vecchia tradizione, è ostile
alle nuove forze rivoluzionarie del proletariato e alla pretesa
scientificità dell'ideologia socialista.
.. mentre gli illuministi, come Kant, ancora si preoccupano di dare una
giustificazione teorica del valore limitato di verità delle scienze, i
positivisti la danno per scontata e puntano a una "visione scientifica
globale del mondo" cadendo nella metafisica di un'interpretazione unica
e totale della realtà.
.. gli illuministi ricorrono alla scienza, pur con il suo limite, contro
la metafisica e la religione, i positivisti rendono la scienza una
metafisica di certezze assolute con la fondazione di una nuova religione
scientifica
Positivo vorrà dire allora:
ciò che è reale, concreto, sperimentale, contrapponendosi a ciò che è
astratto;
ciò che è utile, efficace, produttivo in opposizione a ciò che è inutile.
"

[3] http://it.wikipedia.org/wiki/Distopia

"Per distopìa (o antiutopìa, pseudo-utopìa, utopìa negativa o cacotopia)
si intende una società indesiderabile sotto tutti i punti di vista. Il
termine è stato coniato come opposto di utopìa ed è soprattutto
utilizzato in riferimento alla rappresentazione di una società fittizia
(spesso ambientata in un futuro prossimo) nella quale le tendenze
sociali sono portate ad estremi apocalittici."

[4] http://www.nume.it/000012it_bisociaz...ro-gianico.php

"Tra i ricercatori che hanno descritto il fenomeno dell'associazione
creativa si ricorda Koestler[1], egli definisce "bisociazione"
l'operazione che riunisce due schemi di riferimento, contesti
associativi o strutture di ragionamento che sarebbero normalmente
considerate incompatibili; "l'individuo creativo è pertanto colui che
riesce a operare contemporaneamente su piani cognitivi e a mettere poi
in contatto tali piani tra di loro"[2].

Nello stesso filone si inserisce Rothenberg[3], il quale definisce il
pensiero creativo come pensiero "bifronte" o "gianico", derivando il
termine dalla divinità che guardava in due direzioni grazie ai suoi
volti opposti; i prodotti artistici e scientifici si determinerebbero
quindi nella combinazione consapevole di termini antitetici e
apparentemente paradossali."

> Il problema viene proprio dal game design: in Bioshock gran parte del
> fascino era dato proprio dall'esplorare Rapture


Qui lo dico e qui lo nego: il volume di affari creatosi attorno ai vg e
l'utenza di massa sta uccidendo l'esplorazione. Lo so: sembro un vecchio
trombone, ma ne ho avuto limpida consapevolezza dopo aver giocato a Mass
Effect 2. E un gioco senza esplorazione è un gioco che non fa più leva
sull'immaginazione di ognuno di noi: brutte cose.

A breve qualche mia impressione su Bioshock 2, quando mi sarò liberato
di qualche "arretrato"
 #5  
09.02.2010, 06:20
Wiitiful Sky
In article <cOZbn.22626$Ua.256>, a says...

[cut]
> L'equilibrato e visionario miscuglio di art decò e decadentismo è uno
> degli espirimenti artisticamente più riusciti di questa generazione.


[cut]
> Positivismo e Illuminismo: affinità e differenze:


[cut]

> Nello stesso filone si inserisce Rothenberg[3], il quale definisce il
> pensiero creativo come pensiero "bifronte" o "gianico", derivando il
> termine dalla divinità che guardava in due direzioni grazie ai suoi
> volti opposti; i prodotti artistici e scientifici si determinerebbero
> quindi nella combinazione consapevole di termini antitetici e
> apparentemente paradossali."
>
> > Il problema viene proprio dal game design: in Bioshock gran parte del
> > fascino era dato proprio dall'esplorare Rapture


Se ti dicessi che ho letto tutto ti mentirei, quindi non lo faccio. Ma,
stigrandissimicazzi, i miei complimenti per il reply.

Ecco, questo e' il perfetto esempio di come vorrei fosse ICC, nonche' di come
era nel passato. I contenuti di questo tuo post controbilanciano un intero
mese di sozzerie senza senso scritte in romanesco e di vaneggiamenti di
alcuni figuri.

Non so che dire, se non "grazie"

Cio' che e' triste e' che un thread contenente un post come il tuo, abbia
ricevuto solo 3 o 4 reply, e sia stato fagocitato da grandi fratelli e
pentole :(

> Effect 2. E un gioco senza esplorazione è un gioco che non fa più leva
> sull'immaginazione di ognuno di noi: brutte cose.


Verissimo. Non ci avevo mai pensato, ma hai indubbiamente ragione.
 #6  
09.02.2010, 07:38
Profumino
Boromir ha pensato forte :


> Lo so: sembro un vecchio trombone.


No, trovo la tua disamina molto valida ben argomentata. Il
bilanciamento tra esplorazione ed azione che mi aspetto da un gioco
come bioshock deve essere 80/20 almeno. Ciò porta a dover impostare il
gioco su una grafica eccellente e ambientazioni suggestive in primis,
ma soprattutto su una storia solida ed intrigante che emerga lentamente
ma in modo gratificante e non dispersivo e con combattimenti che siano
da pausa nella trama, come minigame all'interno di una realtà
videoludica più complessa ed appagante.
Già questi presupposti sostanzialmente non possono essere rispettati da
un gioco/2 ambientato nella medesima "location" (soprattutto se cosi
esasperatamente caratterizzata come Rapture) del primo. La mancanza
dell'effetto sorpresa in questi casi può essere molto limitante della
capacità di penetrazione del gioco nel subconscio del videogamer e
della sua capacità di immedesimazione durante le fasi di esplorazione.

In sostanza e per far corto, quando hai tirato fuori un capolavoro
videoludico in termine di esplorazione/ambientazione che sposta
l'asticella dell'hype ai massimi livelli difficilmente potrai creare un
seguito che non lasci un po di amaro in bocca.
 #7  
09.02.2010, 08:05
inki - season 10
"Wiitiful Sky" <c.castellari> ha scritto

> Orbene. Approfittando del week end e del giorno di ferie, ci ho giocato
> molto e dovrei essere verso il capitolo finale o giu' di li.


hai venduto tuo figlio al mercatino rionale?
 #8  
09.02.2010, 08:05
Don Zauker
Il giorno Mon, 8 Feb 2010 18:47:30 +0100, Wiitiful Sky
<c.castellari> ha scritto:

>Quindi, la mia piu' grande paura legata a questo gioco si e' avverata:
>l'introduzione del multiplayer (che, non mi stanchero' mai di ripeterlo,
>IMHO rovina sempre un gioco che era stato pensato per il single player) ha
>snaturato l'idea originale, portandola verso un qualcosa che non gli
>apparteneva e, quindi, sostanzialmente rovinandola.


Provato al volo ieri sera.
Direi, così su due piedi, esperienza abbastanza dimenticabile.
Cercherò di approfondire.
 #9  
09.02.2010, 08:15
Zerø
inki - season 10 ha pensato forte :
> "Wiitiful Sky" <c.castellari> ha scritto
>
>> Orbene. Approfittando del week end e del giorno di ferie, ci ho giocato
>> molto e dovrei essere verso il capitolo finale o giu' di li.

>
> hai venduto tuo figlio al mercatino rionale?


ahah
io sta gente non la capirò mai

han moglie e figli e stanno appiccicati ai vg 6 ore al giorno

che gente di merda
 #10  
09.02.2010, 08:23
inki - season 10
"Zerø" <fgfg> ha scritto

>>> Orbene. Approfittando del week end e del giorno di ferie, ci ho giocato
>>> molto e dovrei essere verso il capitolo finale o giu' di li.

>>
>> hai venduto tuo figlio al mercatino rionale?

>
> ahah
> io sta gente non la capirò mai
>
> han moglie e figli e stanno appiccicati ai vg 6 ore al giorno
>
> che gente di merda


fossero solo i vg, questo vive in simbiosi con il computer, e' per questo
che ragiona come windows
 #11  
09.02.2010, 08:25
SIRCIARLY
On 9 Feb, 10:15, Zerø <f> wrote:
> inki - season 10 ha pensato forte :
>>

>
> ahah
> io sta gente non la capirò mai
>
> han moglie e figli e stanno appiccicati ai vg 6 ore al giorno
>
> che gente di merda


comunque io ci sto giocando e posso dire da subito che ho già trovato
un bug di merda. Avevo una sorellina in groppa per prosciugare adam
quando arriva un big daddy con un'altra sorellina. Inzia tutto a
scattare e continua finche non ho posato una sorellina.
Per quanto riguarda le critiche inziali non capisco certe cose:

-come fai a rimanere senza colpi?Io ho notato un incremento delle cose
che puoi trovare a terra. Anzi quando c'è l'orgia per prendere la
bambina uccidi talmente tanti nemici in rapporto ai colpi che spari
che ci guadagni. Io ho lasciato indietro una decina di medikit.
-Le big sister a volte mi fanno morire ma se ti organizzi bene sotto
una telecamera magari con una torretta e con SCIAME che la distrae
muore facile.

Vorrei far notare la figata dei rivetti trappola che se non scattono
li puoi riprendere, roba che in altri giochi ti attaccavi al cazzo.
oppure i rivetti trappola che non fanno male al big daddy se non è
incavolato con te. Sono tutti piccoli dettagli che aiutano la
giocabilità. Devo ammetttere che ci sono molti più nemici in questo
capitolo, ma io che forse non sono neanche a metà ho già 2 armi
potenziate al massimo...
 #12  
09.02.2010, 08:27
PadovaBoy (ovvero Giovanni)
Il 08/02/2010 20:42, Boromir ha scritto:
> Wiitiful Sky ha scritto:
>> Ho amato, letteralmente e quasi carnalmente, il primo Bioshock.

>
> E' indubbiamente un grosso gioco, con evidenti mancanze di level design,
> che subito sono balzate all'occhio alla maggioranza dei videogiocatori
> (perchè un level design scarso è una delle prime cose che un giocatore
> medio percepisce mentre prosegue stancamente un'avventura..).
>
> Dicevo.. gioco grosso, principalmente per gli espedienti narrativi che
> Bioshock utilizza ed erge a manifesto.


....è passato in modalità Sboromir..
 #13  
09.02.2010, 08:27
Zerø
inki - season 10 ha detto questo martedì :
> "Zerø" <fgfg> ha scritto
>> fossero solo i vg, questo vive in simbiosi con il computer, e' per questo che

> ragiona come windows


speriamo che il figliolo lo veda almeno su facebook
 #14  
09.02.2010, 09:22
Khaine
On 8 Feb, 20:42, Boromir <a> wrote:
> Questa visione diegetica[1] (...) il positivismo[2] estremo (...) scenario distopico[3] (...) "bisociazione"[4]


Quante chiacchiere per l'ennesimo FPS :-P
Perche' alla fin fine di quello si tratta.
Piu' il giochino dei tubi, che dopo meta' gioco gia' si impara ad
odiare per quanto e' ripetitivo.
Poi per carita', i suoi meriti "artistici" ce li avra' anche, ma non
vediamoci piu' di quel che c'e' realmente.

> L'equilibrato e visionario miscuglio di art decò e decadentismo è uno
> degli espirimenti artisticamente più riusciti di questa generazione.


Copiato spudoratamente dai Fallout, dubito si possa definire
esperimento.
 #15  
09.02.2010, 09:35
Tamagorja
> Quante chiacchiere per l'ennesimo FPS :-P
> Perche' alla fin fine di quello si tratta.
> Piu' il giochino dei tubi, che dopo meta' gioco gia' si impara ad
> odiare per quanto e' ripetitivo.
> Poi per carita', i suoi meriti "artistici" ce li avra' anche, ma non
> vediamoci piu' di quel che c'e' realmente.



Io ritengo che il primo ha meritatamente riscosso il successo che ha
riscosso per la sua ambientazione e design originale. Il secondo non
godendo della ventata di novità del primo è giustamente relegato in
sordina

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