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#1
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Orbene. Approfittando del week end e del giorno di ferie, ci ho giocato
molto e dovrei essere verso il capitolo finale o giu' di li. Ho amato, letteralmente e quasi carnalmente, il primo Bioshock. Pur discendendo in modo quasi illegittimo dal suo illustre predecessore, ed avendo perso ogni carattere da CRPG, mi aveva comunque divertito, interessato, appassionato. Vero, c'era da sparare, ma la componente esplorativa era molto piu' accentuata rispetto alle fasi di combattimento, e l'ambientazione molto affascinante aveva fatto il resto. Il secondo gioco riprende in tutto e per tutto la trama e l'ambientazione del primo. Anzi, piu' che un gioco nuovo, questo Bioshock 2 sembra quasi un data disk del primo capitolo. Il che, se tutto il resto fosse rimasto invariato, sarebbe pure un bene, dal mio punto di vista. Il problema viene proprio dal game design: in Bioshock gran parte del fascino era dato proprio dall'esplorare Rapture, sparando qualche colpo qua e la per uccidere un pugno di ricombinanti. I Big Daddy rappresentavano gli scontri piu' duri (almeno ad inizio gioco). Non erano molti, e tutto scivolava via piuttosto bene, permettendoci di tornare a fare cio' che ci piaceva di piu': esplorare Rapture. In Bioshock 2, invece, si comincia quasi subito a sparare. E si spara molto, per giunta con una quasi costante carenza di munizioni. I ricombinanti attaccano praticamente sempre a gruppi, ed anche i piu' deboli sono in grado di causare piu' di qualche problema. I Big Daddy ci sono ancora, ma non sono piu' lo scontro piu' duro del gioco: in questo senso, il loro posto e' stato preso dalle Big Sister. Ecco, le Big Sister le odio: arrivano OGNI VOLTA che si decide di salvare o sacrificare una sorellina (QUASI ogni volta, in realta'; dipende dal punto di trama in cui vi trovate) sparano come corazzate e caricano a testa bassa che neppure un toro, e per giunta saltano da tutte le parti, che sembrano uscite da Unreal Tournament. OGNI scontro con la Big Sister significa -per me che, lo ammetto, sono schiappa negli FPS- morte certa. Una, due, tre, anche cinque volte di seguito. La Big Sister rovina gran parte del divertimento, trascinando via da Bioshock ogni idea di esplorazione, e portandolo irrimediabilmente verso il baratro del FPS. Il gioco resta comunque indubbiamente bello ma, per favore, non chiamiamolo Bioshock 2. Perche' del Bioshock originale ha in comune solo nome, plasmidi ed ambientazione. Quindi, la mia piu' grande paura legata a questo gioco si e' avverata: l'introduzione del multiplayer (che, non mi stanchero' mai di ripeterlo, IMHO rovina sempre un gioco che era stato pensato per il single player) ha snaturato l'idea originale, portandola verso un qualcosa che non gli apparteneva e, quindi, sostanzialmente rovinandola. Mi terro' stretto la confezione da collezione ed i suoi relativi gadget, ma sono sempre piu' convinto, una volta finita la campagna in single player, a rivender eil gioco facendoci su qualche soldino extra da mettere su Heavy Rain o (devo ancora decidere se ordinarlo o no) FF XIII |
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#2
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On 8 Feb, 18:47, Wiitiful Sky <ccastell> wrote:
> > OGNI scontro con la Big Sister significa -per me che, lo ammetto, sono > schiappa negli FPS- morte certa. Una, due, tre, anche cinque volte di > seguito. La Big Sister rovina gran parte del divertimento, trascinando via > da Bioshock ogni idea di esplorazione, e portandolo irrimediabilmente verso > il baratro del FPS. > Non ti quoto caro mio, personalmente dopo le prime volte ho imparato a combattere le big sister, e lo sto giocando a livello difficile. Ieri,per dire, ho sbloccato l'obiettivo di sopravvivere senza morire ad un loro assalto. A prescindere dal fatto che io possa essere più bravo di te (cosa che chi mi ha visto giocare recentemente a MW2 penso NON possa assolutamente confermare), in bioshock2 la preparazione allo scontro è quasi più importante dello scontro stesso. Apprezzo la scelta dei programmatori di rendere ancora più importante la scelta dell'arma adatta per ogni tipo di nemico (tipo attacchi perforanti contro i corazzati come big daddy - big sister), l'utilizzo delle telecamere di supporto, delle torrette automatiche da posizionare a piacimento (le usi vero? sono fondamentali) e dei rivetti trappola. A volte basta combinare bene questi elementi e sparare solamente qualche colpo con il proiettile ADATTO. Successivamente troverai anche plasmidi capaci di "evocare" robot a piacimento contro i nemici. Non ho ancora provato il multiplayer, ma per il momento il single mi soddisfa. Muoio spesso anche io, ma spesso mi rendo conto di morire per aver sbagliato strategia (quindi plasmide e/o tipo di proiettile/ arma) durante l'attacco. E questa era una cosa che in Bioshock1 non succedeva mai... Saluti, Pero |
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#3
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> Quindi, la mia piu' grande paura legata a questo gioco si e' avverata: > l'introduzione del multiplayer (che, non mi stanchero' mai di ripeterlo, > IMHO rovina sempre un gioco che era stato pensato per il single player) ha > snaturato l'idea originale, portandola verso un qualcosa che non gli > apparteneva e, quindi, sostanzialmente rovinandola. > questo concetto va ribadito e te lo quoto!!! |
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#4
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Wiitiful Sky ha scritto:
> Ho amato, letteralmente e quasi carnalmente, il primo Bioshock. E' indubbiamente un grosso gioco, con evidenti mancanze di level design, che subito sono balzate all'occhio alla maggioranza dei videogiocatori (perchè un level design scarso è una delle prime cose che un giocatore medio percepisce mentre prosegue stancamente un'avventura..). Dicevo.. gioco grosso, principalmente per gli espedienti narrativi che Bioshock utilizza ed erge a manifesto. Il lead artist in una conferenza degli sviluppatori del 2008 ha modo di chiarire con decisione la sua posizione in merito alla narrazione nei videogiochi, che è molto semplice: niente cutscene, tutto ciò che un gioco vuole raccontare deve emergere dagli elementi presenti all'interno del gioco stesso e durante il gioco stesso. Questa visione diegetica[1] (che io approvo in pieno) non è certo una novità nel mondo dei videogiochi, ma si manifesta in Bioshock con una convinzione e coerenza esemplare. Ecco spiegato l'imponente lavoro di pre-produzione sui poster che riempiono le stanze di rapture, le statue con le inscrizioni che inneggiano ad un capitalismo esasperato, il positivismo[2] estremo in aperto contrasto con lo scenario distopico[3] presentato dal gioco, ... L'espressività basata sul contrasto è presente in una modalità simile anche in Fallout 3: le affinità e i punti di contatto con questo gioco si sprecano... Per letture più approfondite rimando al concetto di "bisociazione"[4] e affini. L'equilibrato e visionario miscuglio di art decò e decadentismo è uno degli espirimenti artisticamente più riusciti di questa generazione. [1] http://it.wikipedia.org/wiki/Diegesi [2] http://it.wikipedia.org/wiki/Positivismo "Il positivismo è un movimento filosofico e culturale ispirato ad alcune idee guida fondamentali riferite in genere alla esaltazione del progresso e del metodo scientifico che nasce in Francia nella prima metà dell’800 e che si diffonde nella seconda metà del secolo a livello europeo e mondiale. Positivismo e Illuminismo: affinità e differenze: Per certi aspetti il positivismo appare una originale riproposta del programma illuministico con cui presenta delle affinità quali: .. la fiducia nella ragione e nel sapere al servizio dell'uomo come mezzi per conseguire la "pubblica felicità" [9], obiettivo questo fallito dagli illuministi per cui i positivisti si propongono di portare ordine, tramite il metodo scientifico applicato in ogni campo delle conoscenze umane, per una riorganizzazione globale della società resa caotica dalle rivoluzioni che l'hanno sconvolta. .. esaltazione della scienza vista in contrapposizione alla metafisica: il metodo scientifico avrebbe dovuto sostituire la metafisica nella storia del pensiero. .. una visione laica e tutta immanente della vita dell'uomo in contrasto con i pensatori cattolici. Nello stesso tempo il positivismo si caratterizza per incisive differenze con l'illuminismo: .. mentre gli illuministi combattevano contro la tradizione metafisica e religiosa e i privilegi dell'aristocrazia in una visione del mondo ancora dominante, i positivisti, che pure si oppongono a quella tradizione che ostacola la razionalizzazione della cultura e della società, agiscono contro posizioni anacronistiche e in nome di un atteggiamento culturale che è già consolidato in una società borghese stabilmente al potere con una mentalità scientifica e laica ormai largamente condivisa. .. mentre il riformismo illuminista tendeva a tradursi in una rivoluzione, come fu poi quella francese, il riformismo positivista è antirivoluzionario e, pur contrastando la vecchia tradizione, è ostile alle nuove forze rivoluzionarie del proletariato e alla pretesa scientificità dell'ideologia socialista. .. mentre gli illuministi, come Kant, ancora si preoccupano di dare una giustificazione teorica del valore limitato di verità delle scienze, i positivisti la danno per scontata e puntano a una "visione scientifica globale del mondo" cadendo nella metafisica di un'interpretazione unica e totale della realtà. .. gli illuministi ricorrono alla scienza, pur con il suo limite, contro la metafisica e la religione, i positivisti rendono la scienza una metafisica di certezze assolute con la fondazione di una nuova religione scientifica Positivo vorrà dire allora: ciò che è reale, concreto, sperimentale, contrapponendosi a ciò che è astratto; ciò che è utile, efficace, produttivo in opposizione a ciò che è inutile. " [3] http://it.wikipedia.org/wiki/Distopia "Per distopìa (o antiutopìa, pseudo-utopìa, utopìa negativa o cacotopia) si intende una società indesiderabile sotto tutti i punti di vista. Il termine è stato coniato come opposto di utopìa ed è soprattutto utilizzato in riferimento alla rappresentazione di una società fittizia (spesso ambientata in un futuro prossimo) nella quale le tendenze sociali sono portate ad estremi apocalittici." [4] http://www.nume.it/000012it_bisociaz...ro-gianico.php "Tra i ricercatori che hanno descritto il fenomeno dell'associazione creativa si ricorda Koestler[1], egli definisce "bisociazione" l'operazione che riunisce due schemi di riferimento, contesti associativi o strutture di ragionamento che sarebbero normalmente considerate incompatibili; "l'individuo creativo è pertanto colui che riesce a operare contemporaneamente su piani cognitivi e a mettere poi in contatto tali piani tra di loro"[2]. Nello stesso filone si inserisce Rothenberg[3], il quale definisce il pensiero creativo come pensiero "bifronte" o "gianico", derivando il termine dalla divinità che guardava in due direzioni grazie ai suoi volti opposti; i prodotti artistici e scientifici si determinerebbero quindi nella combinazione consapevole di termini antitetici e apparentemente paradossali." > Il problema viene proprio dal game design: in Bioshock gran parte del > fascino era dato proprio dall'esplorare Rapture Qui lo dico e qui lo nego: il volume di affari creatosi attorno ai vg e l'utenza di massa sta uccidendo l'esplorazione. Lo so: sembro un vecchio trombone, ma ne ho avuto limpida consapevolezza dopo aver giocato a Mass Effect 2. E un gioco senza esplorazione è un gioco che non fa più leva sull'immaginazione di ognuno di noi: brutte cose. A breve qualche mia impressione su Bioshock 2, quando mi sarò liberato di qualche "arretrato" |
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#5
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In article <cOZbn.22626$Ua.256>, a says...
[cut] > L'equilibrato e visionario miscuglio di art decò e decadentismo è uno > degli espirimenti artisticamente più riusciti di questa generazione. [cut] > Positivismo e Illuminismo: affinità e differenze: [cut] > Nello stesso filone si inserisce Rothenberg[3], il quale definisce il > pensiero creativo come pensiero "bifronte" o "gianico", derivando il > termine dalla divinità che guardava in due direzioni grazie ai suoi > volti opposti; i prodotti artistici e scientifici si determinerebbero > quindi nella combinazione consapevole di termini antitetici e > apparentemente paradossali." > > > Il problema viene proprio dal game design: in Bioshock gran parte del > > fascino era dato proprio dall'esplorare Rapture Se ti dicessi che ho letto tutto ti mentirei, quindi non lo faccio. Ma, stigrandissimicazzi, i miei complimenti per il reply. Ecco, questo e' il perfetto esempio di come vorrei fosse ICC, nonche' di come era nel passato. I contenuti di questo tuo post controbilanciano un intero mese di sozzerie senza senso scritte in romanesco e di vaneggiamenti di alcuni figuri. Non so che dire, se non "grazie" Cio' che e' triste e' che un thread contenente un post come il tuo, abbia ricevuto solo 3 o 4 reply, e sia stato fagocitato da grandi fratelli e pentole :( > Effect 2. E un gioco senza esplorazione è un gioco che non fa più leva > sull'immaginazione di ognuno di noi: brutte cose. Verissimo. Non ci avevo mai pensato, ma hai indubbiamente ragione. |
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#6
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Boromir ha pensato forte :
> Lo so: sembro un vecchio trombone. No, trovo la tua disamina molto valida ben argomentata. Il bilanciamento tra esplorazione ed azione che mi aspetto da un gioco come bioshock deve essere 80/20 almeno. Ciò porta a dover impostare il gioco su una grafica eccellente e ambientazioni suggestive in primis, ma soprattutto su una storia solida ed intrigante che emerga lentamente ma in modo gratificante e non dispersivo e con combattimenti che siano da pausa nella trama, come minigame all'interno di una realtà videoludica più complessa ed appagante. Già questi presupposti sostanzialmente non possono essere rispettati da un gioco/2 ambientato nella medesima "location" (soprattutto se cosi esasperatamente caratterizzata come Rapture) del primo. La mancanza dell'effetto sorpresa in questi casi può essere molto limitante della capacità di penetrazione del gioco nel subconscio del videogamer e della sua capacità di immedesimazione durante le fasi di esplorazione. In sostanza e per far corto, quando hai tirato fuori un capolavoro videoludico in termine di esplorazione/ambientazione che sposta l'asticella dell'hype ai massimi livelli difficilmente potrai creare un seguito che non lasci un po di amaro in bocca. |
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#7
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"Wiitiful Sky" <c.castellari> ha scritto
> Orbene. Approfittando del week end e del giorno di ferie, ci ho giocato > molto e dovrei essere verso il capitolo finale o giu' di li. hai venduto tuo figlio al mercatino rionale? |
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#8
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Il giorno Mon, 8 Feb 2010 18:47:30 +0100, Wiitiful Sky
<c.castellari> ha scritto: >Quindi, la mia piu' grande paura legata a questo gioco si e' avverata: >l'introduzione del multiplayer (che, non mi stanchero' mai di ripeterlo, >IMHO rovina sempre un gioco che era stato pensato per il single player) ha >snaturato l'idea originale, portandola verso un qualcosa che non gli >apparteneva e, quindi, sostanzialmente rovinandola. Provato al volo ieri sera. Direi, così su due piedi, esperienza abbastanza dimenticabile. Cercherò di approfondire. |
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#9
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inki - season 10 ha pensato forte :
> "Wiitiful Sky" <c.castellari> ha scritto > >> Orbene. Approfittando del week end e del giorno di ferie, ci ho giocato >> molto e dovrei essere verso il capitolo finale o giu' di li. > > hai venduto tuo figlio al mercatino rionale? ahah io sta gente non la capirò mai han moglie e figli e stanno appiccicati ai vg 6 ore al giorno che gente di merda |
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#10
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"Zerø" <fgfg> ha scritto
>>> Orbene. Approfittando del week end e del giorno di ferie, ci ho giocato >>> molto e dovrei essere verso il capitolo finale o giu' di li. >> >> hai venduto tuo figlio al mercatino rionale? > > ahah > io sta gente non la capirò mai > > han moglie e figli e stanno appiccicati ai vg 6 ore al giorno > > che gente di merda fossero solo i vg, questo vive in simbiosi con il computer, e' per questo che ragiona come windows |
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#11
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On 9 Feb, 10:15, Zerø <f> wrote:
> inki - season 10 ha pensato forte : >> > > ahah > io sta gente non la capirò mai > > han moglie e figli e stanno appiccicati ai vg 6 ore al giorno > > che gente di merda comunque io ci sto giocando e posso dire da subito che ho già trovato un bug di merda. Avevo una sorellina in groppa per prosciugare adam quando arriva un big daddy con un'altra sorellina. Inzia tutto a scattare e continua finche non ho posato una sorellina. Per quanto riguarda le critiche inziali non capisco certe cose: -come fai a rimanere senza colpi?Io ho notato un incremento delle cose che puoi trovare a terra. Anzi quando c'è l'orgia per prendere la bambina uccidi talmente tanti nemici in rapporto ai colpi che spari che ci guadagni. Io ho lasciato indietro una decina di medikit. -Le big sister a volte mi fanno morire ma se ti organizzi bene sotto una telecamera magari con una torretta e con SCIAME che la distrae muore facile. Vorrei far notare la figata dei rivetti trappola che se non scattono li puoi riprendere, roba che in altri giochi ti attaccavi al cazzo. oppure i rivetti trappola che non fanno male al big daddy se non è incavolato con te. Sono tutti piccoli dettagli che aiutano la giocabilità. Devo ammetttere che ci sono molti più nemici in questo capitolo, ma io che forse non sono neanche a metà ho già 2 armi potenziate al massimo... |
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#12
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Il 08/02/2010 20:42, Boromir ha scritto:
> Wiitiful Sky ha scritto: >> Ho amato, letteralmente e quasi carnalmente, il primo Bioshock. > > E' indubbiamente un grosso gioco, con evidenti mancanze di level design, > che subito sono balzate all'occhio alla maggioranza dei videogiocatori > (perchè un level design scarso è una delle prime cose che un giocatore > medio percepisce mentre prosegue stancamente un'avventura..). > > Dicevo.. gioco grosso, principalmente per gli espedienti narrativi che > Bioshock utilizza ed erge a manifesto. ....è passato in modalità Sboromir.. |
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#13
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inki - season 10 ha detto questo martedì :
> "Zerø" <fgfg> ha scritto >> fossero solo i vg, questo vive in simbiosi con il computer, e' per questo che > ragiona come windows speriamo che il figliolo lo veda almeno su facebook |
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#14
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On 8 Feb, 20:42, Boromir <a> wrote:
> Questa visione diegetica[1] (...) il positivismo[2] estremo (...) scenario distopico[3] (...) "bisociazione"[4] Quante chiacchiere per l'ennesimo FPS :-P Perche' alla fin fine di quello si tratta. Piu' il giochino dei tubi, che dopo meta' gioco gia' si impara ad odiare per quanto e' ripetitivo. Poi per carita', i suoi meriti "artistici" ce li avra' anche, ma non vediamoci piu' di quel che c'e' realmente. > L'equilibrato e visionario miscuglio di art decò e decadentismo è uno > degli espirimenti artisticamente più riusciti di questa generazione. Copiato spudoratamente dai Fallout, dubito si possa definire esperimento. |
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#15
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> Quante chiacchiere per l'ennesimo FPS :-P
> Perche' alla fin fine di quello si tratta. > Piu' il giochino dei tubi, che dopo meta' gioco gia' si impara ad > odiare per quanto e' ripetitivo. > Poi per carita', i suoi meriti "artistici" ce li avra' anche, ma non > vediamoci piu' di quel che c'e' realmente. Io ritengo che il primo ha meritatamente riscosso il successo che ha riscosso per la sua ambientazione e design originale. Il secondo non godendo della ventata di novità del primo è giustamente relegato in sordina |
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