hilpers


  hilpers > hobby.* > hobby.giochi.gdr

 #46  
29.05.2009, 03:49
Domon
On Thu, 28 May 2009 20:51:41 +0200, 'Brizio <brizio> wrote:

>>> Insomma, io di sistemi generici tra gli indie italiani non ne ho trovati.
>>> Levity?

>>
>> serviva un italiano?

>
>No, ma ho voluto restringere il campo:
>a) perche' non conosco gli indie stranieri
>b) per cercare di mettervi in difficolta'


secondo me levity beneficerebbe molto, nella scelta dei moduli da
attivare, di un'estesa esperienza con tanti giochi indie. più ne
giochi, meglio lo usi.
 #47  
29.05.2009, 07:30
Dav. khana
On 29 Mag, 05:47, Domon <solarexal> wrote:
> On Thu, 28 May 2009 21:14:37 +0200, 'Brizio <bri> wrote:
> >Estremizzando si potrebbe dire che il sistema, IMO, e' un male
> >necessario, tanto migliore quanto meno appare.

>
> è stto un male necessario fino a quando non si è trovato un modo di
> renderlo un bene. cambiando SISTEMA


Inutile dire che quoto al 120% Domon...

L'alternativa è giocare live free form ^^ Se il sistema è un male,
perché scegliere per il male minore? Scegli per "nessun male", non
stiamo votando il governo, stiamo G I O C A N D O.
 #48  
29.05.2009, 07:41
Parvati V
Dav. khana wrote:

> L'alternativa è giocare live free form ^^ Se il sistema è un male,
> perché scegliere per il male minore? Scegli per "nessun male", non
> stiamo votando il governo, stiamo G I O C A N D O.


Cthulhu Ftaghn!
Anche se a questo punto stiamo confermando l'affermazione iniziale: non
ha bisogno di comprare nuovi GDR :D

Parvati V
 #49  
29.05.2009, 08:18
rgrassi
Ciao,

> secondo me levity beneficerebbe molto, nella scelta dei moduli da
> attivare, di un'estesa esperienza con tanti giochi indie. più ne
> giochi, meglio lo usi.


Non posso che essere d'accordo con Domon.
Levity ed "i giochi indie" hanno un terreno di sovrapposizione ed un
loro uso 'virtuoso ed integrato' porterebbe sicuramente ad un
miglioramento per entrambi.
Non posso fare a meno di segnalare, comunque, che per usare levity al
massimo delle sue possibilità è bene fare letture di taglio
cinematografico e narratologico, indipendentemente dal gioco di ruolo.
Rob
 #50  
29.05.2009, 08:36
Korin Duval
On 28 Mag, 21:14, 'Brizio <bri> wrote:

[...]
> Io credo pero' che, al contrario che nei giochi da tavolo e di carte,
> dove spesso (non sempre per fortuna) l'ambientazione e' solo un
> pretesto, nei giochi di ruolo sia fondamentale l'ambientazione,
> mentre
> il sistema passi in secondo piano.


Contando che il Sistema è ciò che stabilisce che cosa entra nel SIS
(Spazio Immaginato Condiviso, cioè, tagliando con l'accetta, "la
finzione della storia"), non è poi così secondario.

Quello che conta è il vino? L'imbuto è secondario, ma se non ce l'hai
metà del vino finisce sparso per terra. ^_-
Quello che conta è viaggiare? La segnaletica stradale ed il mezzo
scelto non sono secondari. ^_-

> Estremizzando si potrebbe dire che il sistema, IMO, e' un male
> necessario, tanto migliore quanto meno appare.


Io, oggi, direi "migliore tanto meglio ti porta col minimo sforzo dove
devi andare".

Ho visto anche nel mio gruppo con AiPS una certa ritrosìa, all'inizio,
ad usare il Sistema e cercare (inconsciamente) di evitare i
Conflitti... Perchè erano abituati al vecchio sistema "stiamo a
chiacchierare e raccontarcela finchè non raggiungiamo un accordo".
Poi, un po'alla volta, han capito che è più comodo usare il Sistema
esplicito e non quello vecchio, implicito.
 #51  
29.05.2009, 08:46
Korin Duval
On 28 Mag, 20:51, 'Brizio <bri> wrote:

> Ignobili giochi di parole a parte, la struttura del gioco
> e' chiaramente
> basata sul modulo della serie TV. C'e' pure la fan mail!


Che si chiama Fanmail, ma se si fossero chiamati "punti XYZ", la
meccanica non sarebbe stata diversa.

Il fatto di chiamare "fanmail" la fanmail è Colore.

La parte "Sistema" è "il GM regola la difficoltà tramite dei punti
(...) che poi vengono messi a disposizione dei giocatori che li
regalano (...) e poi possono usare per (...)" e anche la struttura per
unità narrative distinte, chiamate, nel caso specifico, "episodi", con
effetti meccanici (diversa Presenza in Scena, per es.).

Se invece di un telefilm fai una serie di racconti brevi, una serie a
fumetti, una serie animata, un romanzo a capitoli, il Sistema lo lasci
così com'è.

AiPS, alla fine, ha due livelli di "Color": uno è quello del Telefilm
come concetto astratto o "scatola da riempire", che serve a far
passare in maniera stupendamente facile dei concetti non proprio
immediati: spiegare AiPS con le parole che ho usato sopra sarebbe un
suicidio, con il telefilm in 20 minuti (INC '09) avevo una Serie fatta
e giocatori pronti, con 3 giocatori su 4 che non avevano MAI giocato a
NULLA. O_O

Il secondo livello è quello della singola serie, che il gruppo
pennella a suo gusto, e non è per nulla secondario, visto che contiene
temi, ambientazioni, aspettative su PG, Legami, altri PnG, contenuti
degli episodi, mood...

> E guarda che penso la stessa cosa di On Stage, solo che li'
> al posto
> delle serie TV ci sono delle rappresentazioni teatrali (anche
> su nulla
> vieta di rappresentare in teatro una serie TV).


Anche qui, è Colore.
 #52  
29.05.2009, 11:04
Domon
On Fri, 29 May 2009 09:41:45 +0200, Parvati V <parvatiquinta>
wrote:

>Dav. khana wrote:
>
>> L'alternativa è giocare live free form ^^ Se il sistema è un male,
>> perché scegliere per il male minore? Scegli per "nessun male", non
>> stiamo votando il governo, stiamo G I O C A N D O.

>
>Cthulhu Ftaghn!
>Anche se a questo punto stiamo confermando l'affermazione iniziale: non
>ha bisogno di comprare nuovi GDR :D


NESSUNO ha bisogno di comprare nuovi gdr: non sono patate.

contempraneamente, per chiunque sia interessante giocare un gdr,
comprare nuovi gdr (e soprattutto gdr nuovi) può solo essere
vantaggioso.
 #53  
29.05.2009, 12:14
Parvati V
Domon wrote:

>> Anche se a questo punto stiamo confermando l'affermazione iniziale:
>> non ha bisogno di comprare nuovi GDR :D

>
> NESSUNO ha bisogno di comprare nuovi gdr: non sono patate.


Ah dici che non avrei dovuto friggere la mia copia di AIPS?

> contempraneamente, per chiunque sia interessante giocare un gdr,
> comprare nuovi gdr (e soprattutto gdr nuovi) può solo essere
> vantaggioso.


Ecco, appunto ^^^

Parvati V
 #54  
29.05.2009, 20:07
'Brizio
Il 29/05/2009 9.30, Dav. khana ha scritto:
> Inutile dire che quoto al 120% Domon...


Addirittura!

> L'alternativa è giocare live free form ^^ Se il sistema è un male,
> perché scegliere per il male minore? Scegli per "nessun male", non
> stiamo votando il governo, stiamo G I O C A N D O.


Perche' e' un male necessario.
Per giocare c'e' bisogno di regole chiare e condivise (il sistema di
gioco), altrimenti ognuno si sentira' libero di fare di testa sua e non
ci potra' essere comunicazione tra i vari giocatori.
Al tempo stesso il sistema non deve essere un'impaccio per i giocatori.

Ciao
 #55  
29.05.2009, 21:02
'Brizio
Il 29/05/2009 10.46, Korin Duval ha scritto:
> Che si chiama Fanmail, ma se si fossero chiamati "punti XYZ", la
> meccanica non sarebbe stata diversa.
>
> Il fatto di chiamare "fanmail" la fanmail è Colore.
>
> La parte "Sistema" è "il GM regola la difficoltà tramite dei punti
> (...) che poi vengono messi a disposizione dei giocatori che li
> regalano (...) e poi possono usare per (...)" e anche la struttura per
> unità narrative distinte, chiamate, nel caso specifico, "episodi", con
> effetti meccanici (diversa Presenza in Scena, per es.).

<snip>

Si, claro, e' Colore, pero' le parole hanno il loro peso, no?

La quarta di copertina dell'edizione italiana di AiPS fa esplicitamente
riferimento a serie TV, citando anche alcune delle piu' famose.
A pagina 4 si dice: "Avventure in Prima Serata e' un gioco in cui i
partecipanti creano e mettono in scena una serie TV".
E' passato del tempo da quando ho letto il manuale, ma mi pare che i
riferimenti ai termini cinematografici si sprechino.
Ma quello che e' ancora piu' importante e' che la struttura di gioco
proposta ricalca pari pari quella di una serie TV: un numero limitato di
episodi (idealmente uno per sessione di gioco), ognuno dei quali ha un
climax, un personaggio al centro dell'attenzione, la fanmail etc etc.

<pausa cena + birra... adesso le mie idee potrebbero essere ancora piu'
confuse>

Nella sostanza il gioco si presenta esternamente come un gioco sulle
serie TV (il che indubbiamente ha i suoi vantaggi dal punto di vista del
marketing); una veloce lettura rinforza questa prima impressione.
Ovviamente, come un po' tutti i giochi, anche questo si presta ad essere
usato in modi e per scopi diversi da quelli dichiarati, pero' questo e'
al di la' delle nostre intenzioni, no?

Personalmente mi pare un buon gioco per "catturare" un certo tipo di
pubblico avvezzo alle serie TV e distante dall'universo un po' nerd dei
GdR classici.
Puo' essere una buona scelta anche per giocatori di lungo corso che
cercano qualcosa di diverso. Categoria in cui rientrano anche Pantheon o
il Barone di Munchausen.
Chi, come me, vede la vita come un flusso continuo di eventi piu' o meno
interessanti, anziche' un succedersi di episodi/capitoli/colpi di scena
magari lo lascera' volentieri sullo scaffale del negozio.

Buon fine settimana!
 #56  
29.05.2009, 22:10
Domon
On Fri, 29 May 2009 22:07:01 +0200, 'Brizio <brizio> wrote:

>Perche' e' un male necessario.
>Per giocare c'e' bisogno di regole chiare e condivise (il sistema di
>gioco), altrimenti ognuno si sentira' libero di fare di testa sua e non
>ci potra' essere comunicazione tra i vari giocatori.
>Al tempo stesso il sistema non deve essere un'impaccio per i giocatori.


ma ci si può accontentare che non sia un intralcio, quando può essere
un aiuto?
 #57  
30.05.2009, 01:13
Moreno Roncucci
On Fri, 29 May 2009 23:02:48 +0200, 'Brizio <brizio> wrote:

>Personalmente mi pare un buon gioco per "catturare" un certo tipo di
>pubblico avvezzo alle serie TV e distante dall'universo un po' nerd dei
>GdR classici.
>Puo' essere una buona scelta anche per giocatori di lungo corso che
>cercano qualcosa di diverso. Categoria in cui rientrano anche Pantheon o
>il Barone di Munchausen.
>Chi, come me, vede la vita come un flusso continuo di eventi piu' o meno
>interessanti, anziche' un succedersi di episodi/capitoli/colpi di scena
>magari lo lascera' volentieri sullo scaffale del negozio.


Temo che stai scambiando il giocare un gioco, con il leggerne il
manuale...

Se cerchi un manuale che ti gasi con tutte le illustrazioni ispirate al
signore degli anelli o qualunque altra opera "fantasy seria", e in cui,
guardando le tabelle che a leggerle sembra che siano una simulazione
cosi' bella dell'universo (anche se poi a giocarle fanno ridere dai
risultati ridicoli che danno), per poi riporlo in libreria insieme agli
altri pensando a come sarebbe bello giocarlo se un giorno trovassi il
gruppo giusto, AiPS non fa proprio per te. E' un manuale da giocare, non
da riporre in libreria per darsi arie da giocatore esperto.

Ma già che a quanto ho capito ce l'hai, se provassi a giocarlo invece di
farti tutte queste pugnette sul "certo tipo di pubblico" e sulla "vita
come fluso continuo di eventi"?

Mi sembra di rileggere i vecchi post di Dulcamara sulle "sacche di
subcultura". Solo che allora avevo molta piu' pazienza, per le stronzate
da gamer...
 #58  
30.05.2009, 01:21
Moreno Roncucci
On Fri, 29 May 2009 22:07:01 +0200, 'Brizio <brizio> wrote:

>Perche' e' un male necessario.


Tienteli te, i tuoi "mali necessari". Io ho già dato, grazie.

Non so veramente piu' come esprimere il livello di pena e compatimento
che mi fanno provare certi discorsi. Gente che ha giocato anni ed anni
senza mai trovare un sistema che servisse ad un cazzo, fino a
convincersi che non possano esistere...

Pero' il tempo e' limitato. A far provare un gioco bello e divertente,
con un sistema che ti aiuta e non ti fa fare la minima fatica, tale che
lo puoi affidare a qualcuno che non ha mai giocato prima che faccia il
GM (e lo fa molto meglio di tutti i vecchi master di gdr "tradizionali"
messi insieme grazie all'aiuto del sistema) ci metto molto, molto meno
tempo che a provare a convincere qualche vecchio gamer traumatizzato e
incartapecorito ormai incapace di giocare ad alcunchè senza la coperta
della regola zero.

Il futuro dei gdr, se ci sara', sara' solo nei nuovi giocatori, dalla
mente sveglia.

Mi dispiace per i vecchi traumatizzati, mi piacerebbe che qualcuno si
occupasse un po' di loro, cercando di recuperarli. Ma e' un impegno che
occupa troppo tempo e da' troppe poche soddisfazioni per interessarmi.

Ci vediamo. Io vado a giocare, tu tieniti il tuo Male Necessario.
 #59  
30.05.2009, 12:29
Salkaner il Nero
Il 29 Mag 2009, 05:47, Domon <solarexalted> ha scritto:
> On Thu, 28 May 2009 21:14:37 +0200, 'Brizio <brizio> wrote:
>> >Estremizzando si potrebbe dire che il sistema, IMO, e' un male

> >necessario, tanto migliore quanto meno appare.

>
> è stto un male necessario fino a quando non si è trovato un modo di
> renderlo un bene. cambiando SISTEMA



per me non è mai stato un male necessario... almeno laddove il sistema fosse
fatto bene
 #60  
30.05.2009, 13:40
Dav. khana
Concordo con gli ultimi messaggi.
Se il sistema lo vedi come un male necessario, o lo modifiche per dove
ti fa male, o lo cambi del tutto.

Non c'è scritto da nessuna parte che sei obbligato a giocare con una
cosa che non ti piace (il male necessario).
Se scegli i giochi per il colore ( = ambientazione + mood, grosso
modo), ti rigiro un consiglio dato da altre parti: scegliti la tua
ambientazione, i tuo mood e scaricati The Pool.

Oppure fai come me, inizia a moddare il sistema che hai in uso, prima
o poi, dopo qualche anno, arriverai ad un "sistema" tuo che non sarà
più quindi un male necessario.

I giochi tradizionali si rifanno ad un momento della storia dei GdR in
cui non c'era una seria coscienza critica su necessità e interessi dei
giocatori.
L'hobby parte da un esperimento di complicazione di un gioco di
miniature (http://arsludi.lamemage.com/index.ph...raunstein-the-
roots-of-roleplaying-games/ in inglese) da cui poi qualcuno ha deciso
di insistere sul lato "simulazione di combattimento" e così è rimasto
per anni, per decenni, fino a che qualcuno non ha iniziato a porre
dubbi.
I primi dubbi sono arrivati dalla White Wolf e hanno riguardato nello
specifico l'interpretazione, ma la loro linea editoriale ha poi
portato a dittature dello Storyteller e ad un GdR basato su un regista-
scrittore e dei giocatori-spettatori.
Gli altri dubbi sono arrivati 10 anni dopo il primo Vampire e hanno
posto il "?" sul perché i giocatori interpreti non possano avere un
ruolo importante sull'andamento della trama. Andamento della trama in
senso di FARLA e non solo di vederla attraverso i personaggi.

Posso capire che per i giochi tradizionali e gli Storyteller-based, il
sistema sia un "Male necessario", ma per l'ultima ondata di creatività
ruolistica, il sistema è LO strumento con cui si fa trama, quindi se
vuoi un gioco hack & slash, il sistema sarà quasi esclusivamente hack
& slash, mentre se vuoi un gioco di dubbi morali, il sistema sarà
quasi esclusivamente incentrato sui dubbi morali.

In Cold City, ad esempio, si fa esplicito nelle regole che i conflitti
vengano tirati SOLO quando la scena riguarda i Piani Segreti o i Piani
Nazionali dei personaggi protagonisti, oppure è messa in dubbio la
fiducia reciproca tra di essi. Guarda caso, sono gli elementi su cui
si basa il gioco, anche se il "colore" è incentrato su una fase ben
specifica della storia moderna e possibili derivate occulte.
In questo caso i sistema NON PUO' essere un intralcio, perché è con il
sistema che quei Piani e quella Fiducia viene messa in discussione e
risolta.
Ed è giusto così, perché se tutto ciò fosse in mano
all'interpretazione o al Master, non ci sarebbe NESSUN ELEMENTO
ESTERNO E IMPARZIALE per giudicare sugli interessi dei singoli
partecipanti al gioco, dove partecipanti = Interpreti dei Protagonisti
+ Narratore.

Poi, ognuno di noi ha i suoi singoli interessi e gusti e un gioco può
piacerti o no, ma non ti capiterà mai, con un gioco "moderno" di
trovarti davanti ad intralci e mali minori.

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