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On Thu, 28 May 2009 20:51:41 +0200, 'Brizio <brizio> wrote:
>>> Insomma, io di sistemi generici tra gli indie italiani non ne ho trovati. >>> Levity? >> >> serviva un italiano? > >No, ma ho voluto restringere il campo: >a) perche' non conosco gli indie stranieri >b) per cercare di mettervi in difficolta' secondo me levity beneficerebbe molto, nella scelta dei moduli da attivare, di un'estesa esperienza con tanti giochi indie. più ne giochi, meglio lo usi. |
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On 29 Mag, 05:47, Domon <solarexal> wrote:
> On Thu, 28 May 2009 21:14:37 +0200, 'Brizio <bri> wrote: > >Estremizzando si potrebbe dire che il sistema, IMO, e' un male > >necessario, tanto migliore quanto meno appare. > > è stto un male necessario fino a quando non si è trovato un modo di > renderlo un bene. cambiando SISTEMA Inutile dire che quoto al 120% Domon... L'alternativa è giocare live free form ^^ Se il sistema è un male, perché scegliere per il male minore? Scegli per "nessun male", non stiamo votando il governo, stiamo G I O C A N D O. |
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#48
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Dav. khana wrote:
> L'alternativa è giocare live free form ^^ Se il sistema è un male, > perché scegliere per il male minore? Scegli per "nessun male", non > stiamo votando il governo, stiamo G I O C A N D O. Cthulhu Ftaghn! Anche se a questo punto stiamo confermando l'affermazione iniziale: non ha bisogno di comprare nuovi GDR :D Parvati V |
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#49
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Ciao,
> secondo me levity beneficerebbe molto, nella scelta dei moduli da > attivare, di un'estesa esperienza con tanti giochi indie. più ne > giochi, meglio lo usi. Non posso che essere d'accordo con Domon. Levity ed "i giochi indie" hanno un terreno di sovrapposizione ed un loro uso 'virtuoso ed integrato' porterebbe sicuramente ad un miglioramento per entrambi. Non posso fare a meno di segnalare, comunque, che per usare levity al massimo delle sue possibilità è bene fare letture di taglio cinematografico e narratologico, indipendentemente dal gioco di ruolo. Rob |
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On 28 Mag, 21:14, 'Brizio <bri> wrote:
[...] > Io credo pero' che, al contrario che nei giochi da tavolo e di carte, > dove spesso (non sempre per fortuna) l'ambientazione e' solo un > pretesto, nei giochi di ruolo sia fondamentale l'ambientazione, > mentre > il sistema passi in secondo piano. Contando che il Sistema è ciò che stabilisce che cosa entra nel SIS (Spazio Immaginato Condiviso, cioè, tagliando con l'accetta, "la finzione della storia"), non è poi così secondario. Quello che conta è il vino? L'imbuto è secondario, ma se non ce l'hai metà del vino finisce sparso per terra. ^_- Quello che conta è viaggiare? La segnaletica stradale ed il mezzo scelto non sono secondari. ^_- > Estremizzando si potrebbe dire che il sistema, IMO, e' un male > necessario, tanto migliore quanto meno appare. Io, oggi, direi "migliore tanto meglio ti porta col minimo sforzo dove devi andare". Ho visto anche nel mio gruppo con AiPS una certa ritrosìa, all'inizio, ad usare il Sistema e cercare (inconsciamente) di evitare i Conflitti... Perchè erano abituati al vecchio sistema "stiamo a chiacchierare e raccontarcela finchè non raggiungiamo un accordo". Poi, un po'alla volta, han capito che è più comodo usare il Sistema esplicito e non quello vecchio, implicito. |
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On 28 Mag, 20:51, 'Brizio <bri> wrote:
> Ignobili giochi di parole a parte, la struttura del gioco > e' chiaramente > basata sul modulo della serie TV. C'e' pure la fan mail! Che si chiama Fanmail, ma se si fossero chiamati "punti XYZ", la meccanica non sarebbe stata diversa. Il fatto di chiamare "fanmail" la fanmail è Colore. La parte "Sistema" è "il GM regola la difficoltà tramite dei punti (...) che poi vengono messi a disposizione dei giocatori che li regalano (...) e poi possono usare per (...)" e anche la struttura per unità narrative distinte, chiamate, nel caso specifico, "episodi", con effetti meccanici (diversa Presenza in Scena, per es.). Se invece di un telefilm fai una serie di racconti brevi, una serie a fumetti, una serie animata, un romanzo a capitoli, il Sistema lo lasci così com'è. AiPS, alla fine, ha due livelli di "Color": uno è quello del Telefilm come concetto astratto o "scatola da riempire", che serve a far passare in maniera stupendamente facile dei concetti non proprio immediati: spiegare AiPS con le parole che ho usato sopra sarebbe un suicidio, con il telefilm in 20 minuti (INC '09) avevo una Serie fatta e giocatori pronti, con 3 giocatori su 4 che non avevano MAI giocato a NULLA. O_O Il secondo livello è quello della singola serie, che il gruppo pennella a suo gusto, e non è per nulla secondario, visto che contiene temi, ambientazioni, aspettative su PG, Legami, altri PnG, contenuti degli episodi, mood... > E guarda che penso la stessa cosa di On Stage, solo che li' > al posto > delle serie TV ci sono delle rappresentazioni teatrali (anche > su nulla > vieta di rappresentare in teatro una serie TV). Anche qui, è Colore. |
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#52
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On Fri, 29 May 2009 09:41:45 +0200, Parvati V <parvatiquinta>
wrote: >Dav. khana wrote: > >> L'alternativa è giocare live free form ^^ Se il sistema è un male, >> perché scegliere per il male minore? Scegli per "nessun male", non >> stiamo votando il governo, stiamo G I O C A N D O. > >Cthulhu Ftaghn! >Anche se a questo punto stiamo confermando l'affermazione iniziale: non >ha bisogno di comprare nuovi GDR :D NESSUNO ha bisogno di comprare nuovi gdr: non sono patate. contempraneamente, per chiunque sia interessante giocare un gdr, comprare nuovi gdr (e soprattutto gdr nuovi) può solo essere vantaggioso. |
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#53
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Domon wrote:
>> Anche se a questo punto stiamo confermando l'affermazione iniziale: >> non ha bisogno di comprare nuovi GDR :D > > NESSUNO ha bisogno di comprare nuovi gdr: non sono patate. Ah dici che non avrei dovuto friggere la mia copia di AIPS? > contempraneamente, per chiunque sia interessante giocare un gdr, > comprare nuovi gdr (e soprattutto gdr nuovi) può solo essere > vantaggioso. Ecco, appunto ^^^ Parvati V |
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#54
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Il 29/05/2009 9.30, Dav. khana ha scritto:
> Inutile dire che quoto al 120% Domon... Addirittura! > L'alternativa è giocare live free form ^^ Se il sistema è un male, > perché scegliere per il male minore? Scegli per "nessun male", non > stiamo votando il governo, stiamo G I O C A N D O. Perche' e' un male necessario. Per giocare c'e' bisogno di regole chiare e condivise (il sistema di gioco), altrimenti ognuno si sentira' libero di fare di testa sua e non ci potra' essere comunicazione tra i vari giocatori. Al tempo stesso il sistema non deve essere un'impaccio per i giocatori. Ciao |
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#55
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Il 29/05/2009 10.46, Korin Duval ha scritto:
> Che si chiama Fanmail, ma se si fossero chiamati "punti XYZ", la > meccanica non sarebbe stata diversa. > > Il fatto di chiamare "fanmail" la fanmail è Colore. > > La parte "Sistema" è "il GM regola la difficoltà tramite dei punti > (...) che poi vengono messi a disposizione dei giocatori che li > regalano (...) e poi possono usare per (...)" e anche la struttura per > unità narrative distinte, chiamate, nel caso specifico, "episodi", con > effetti meccanici (diversa Presenza in Scena, per es.). <snip> Si, claro, e' Colore, pero' le parole hanno il loro peso, no? La quarta di copertina dell'edizione italiana di AiPS fa esplicitamente riferimento a serie TV, citando anche alcune delle piu' famose. A pagina 4 si dice: "Avventure in Prima Serata e' un gioco in cui i partecipanti creano e mettono in scena una serie TV". E' passato del tempo da quando ho letto il manuale, ma mi pare che i riferimenti ai termini cinematografici si sprechino. Ma quello che e' ancora piu' importante e' che la struttura di gioco proposta ricalca pari pari quella di una serie TV: un numero limitato di episodi (idealmente uno per sessione di gioco), ognuno dei quali ha un climax, un personaggio al centro dell'attenzione, la fanmail etc etc. <pausa cena + birra... adesso le mie idee potrebbero essere ancora piu' confuse> Nella sostanza il gioco si presenta esternamente come un gioco sulle serie TV (il che indubbiamente ha i suoi vantaggi dal punto di vista del marketing); una veloce lettura rinforza questa prima impressione. Ovviamente, come un po' tutti i giochi, anche questo si presta ad essere usato in modi e per scopi diversi da quelli dichiarati, pero' questo e' al di la' delle nostre intenzioni, no? Personalmente mi pare un buon gioco per "catturare" un certo tipo di pubblico avvezzo alle serie TV e distante dall'universo un po' nerd dei GdR classici. Puo' essere una buona scelta anche per giocatori di lungo corso che cercano qualcosa di diverso. Categoria in cui rientrano anche Pantheon o il Barone di Munchausen. Chi, come me, vede la vita come un flusso continuo di eventi piu' o meno interessanti, anziche' un succedersi di episodi/capitoli/colpi di scena magari lo lascera' volentieri sullo scaffale del negozio. Buon fine settimana! |
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On Fri, 29 May 2009 22:07:01 +0200, 'Brizio <brizio> wrote:
>Perche' e' un male necessario. >Per giocare c'e' bisogno di regole chiare e condivise (il sistema di >gioco), altrimenti ognuno si sentira' libero di fare di testa sua e non >ci potra' essere comunicazione tra i vari giocatori. >Al tempo stesso il sistema non deve essere un'impaccio per i giocatori. ma ci si può accontentare che non sia un intralcio, quando può essere un aiuto? |
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On Fri, 29 May 2009 23:02:48 +0200, 'Brizio <brizio> wrote:
>Personalmente mi pare un buon gioco per "catturare" un certo tipo di >pubblico avvezzo alle serie TV e distante dall'universo un po' nerd dei >GdR classici. >Puo' essere una buona scelta anche per giocatori di lungo corso che >cercano qualcosa di diverso. Categoria in cui rientrano anche Pantheon o >il Barone di Munchausen. >Chi, come me, vede la vita come un flusso continuo di eventi piu' o meno >interessanti, anziche' un succedersi di episodi/capitoli/colpi di scena >magari lo lascera' volentieri sullo scaffale del negozio. Temo che stai scambiando il giocare un gioco, con il leggerne il manuale... Se cerchi un manuale che ti gasi con tutte le illustrazioni ispirate al signore degli anelli o qualunque altra opera "fantasy seria", e in cui, guardando le tabelle che a leggerle sembra che siano una simulazione cosi' bella dell'universo (anche se poi a giocarle fanno ridere dai risultati ridicoli che danno), per poi riporlo in libreria insieme agli altri pensando a come sarebbe bello giocarlo se un giorno trovassi il gruppo giusto, AiPS non fa proprio per te. E' un manuale da giocare, non da riporre in libreria per darsi arie da giocatore esperto. Ma già che a quanto ho capito ce l'hai, se provassi a giocarlo invece di farti tutte queste pugnette sul "certo tipo di pubblico" e sulla "vita come fluso continuo di eventi"? Mi sembra di rileggere i vecchi post di Dulcamara sulle "sacche di subcultura". Solo che allora avevo molta piu' pazienza, per le stronzate da gamer... |
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On Fri, 29 May 2009 22:07:01 +0200, 'Brizio <brizio> wrote:
>Perche' e' un male necessario. Tienteli te, i tuoi "mali necessari". Io ho già dato, grazie. Non so veramente piu' come esprimere il livello di pena e compatimento che mi fanno provare certi discorsi. Gente che ha giocato anni ed anni senza mai trovare un sistema che servisse ad un cazzo, fino a convincersi che non possano esistere... Pero' il tempo e' limitato. A far provare un gioco bello e divertente, con un sistema che ti aiuta e non ti fa fare la minima fatica, tale che lo puoi affidare a qualcuno che non ha mai giocato prima che faccia il GM (e lo fa molto meglio di tutti i vecchi master di gdr "tradizionali" messi insieme grazie all'aiuto del sistema) ci metto molto, molto meno tempo che a provare a convincere qualche vecchio gamer traumatizzato e incartapecorito ormai incapace di giocare ad alcunchè senza la coperta della regola zero. Il futuro dei gdr, se ci sara', sara' solo nei nuovi giocatori, dalla mente sveglia. Mi dispiace per i vecchi traumatizzati, mi piacerebbe che qualcuno si occupasse un po' di loro, cercando di recuperarli. Ma e' un impegno che occupa troppo tempo e da' troppe poche soddisfazioni per interessarmi. Ci vediamo. Io vado a giocare, tu tieniti il tuo Male Necessario. |
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#59
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Il 29 Mag 2009, 05:47, Domon <solarexalted> ha scritto:
> On Thu, 28 May 2009 21:14:37 +0200, 'Brizio <brizio> wrote: >> >Estremizzando si potrebbe dire che il sistema, IMO, e' un male > >necessario, tanto migliore quanto meno appare. > > è stto un male necessario fino a quando non si è trovato un modo di > renderlo un bene. cambiando SISTEMA per me non è mai stato un male necessario... almeno laddove il sistema fosse fatto bene |
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#60
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Concordo con gli ultimi messaggi.
Se il sistema lo vedi come un male necessario, o lo modifiche per dove ti fa male, o lo cambi del tutto. Non c'è scritto da nessuna parte che sei obbligato a giocare con una cosa che non ti piace (il male necessario). Se scegli i giochi per il colore ( = ambientazione + mood, grosso modo), ti rigiro un consiglio dato da altre parti: scegliti la tua ambientazione, i tuo mood e scaricati The Pool. Oppure fai come me, inizia a moddare il sistema che hai in uso, prima o poi, dopo qualche anno, arriverai ad un "sistema" tuo che non sarà più quindi un male necessario. I giochi tradizionali si rifanno ad un momento della storia dei GdR in cui non c'era una seria coscienza critica su necessità e interessi dei giocatori. L'hobby parte da un esperimento di complicazione di un gioco di miniature (http://arsludi.lamemage.com/index.ph...raunstein-the- roots-of-roleplaying-games/ in inglese) da cui poi qualcuno ha deciso di insistere sul lato "simulazione di combattimento" e così è rimasto per anni, per decenni, fino a che qualcuno non ha iniziato a porre dubbi. I primi dubbi sono arrivati dalla White Wolf e hanno riguardato nello specifico l'interpretazione, ma la loro linea editoriale ha poi portato a dittature dello Storyteller e ad un GdR basato su un regista- scrittore e dei giocatori-spettatori. Gli altri dubbi sono arrivati 10 anni dopo il primo Vampire e hanno posto il "?" sul perché i giocatori interpreti non possano avere un ruolo importante sull'andamento della trama. Andamento della trama in senso di FARLA e non solo di vederla attraverso i personaggi. Posso capire che per i giochi tradizionali e gli Storyteller-based, il sistema sia un "Male necessario", ma per l'ultima ondata di creatività ruolistica, il sistema è LO strumento con cui si fa trama, quindi se vuoi un gioco hack & slash, il sistema sarà quasi esclusivamente hack & slash, mentre se vuoi un gioco di dubbi morali, il sistema sarà quasi esclusivamente incentrato sui dubbi morali. In Cold City, ad esempio, si fa esplicito nelle regole che i conflitti vengano tirati SOLO quando la scena riguarda i Piani Segreti o i Piani Nazionali dei personaggi protagonisti, oppure è messa in dubbio la fiducia reciproca tra di essi. Guarda caso, sono gli elementi su cui si basa il gioco, anche se il "colore" è incentrato su una fase ben specifica della storia moderna e possibili derivate occulte. In questo caso i sistema NON PUO' essere un intralcio, perché è con il sistema che quei Piani e quella Fiducia viene messa in discussione e risolta. Ed è giusto così, perché se tutto ciò fosse in mano all'interpretazione o al Master, non ci sarebbe NESSUN ELEMENTO ESTERNO E IMPARZIALE per giudicare sugli interessi dei singoli partecipanti al gioco, dove partecipanti = Interpreti dei Protagonisti + Narratore. Poi, ognuno di noi ha i suoi singoli interessi e gusti e un gioco può piacerti o no, ma non ti capiterà mai, con un gioco "moderno" di trovarti davanti ad intralci e mali minori. |
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